Grâce à cette variante du célèbre jeu de cartes, la formation sur la cyber-sécurité sera schématisée pour que les participant.e.s puissent mieux comprendre certaines thématiques, par exemple, la différence entre un virus et un ver informatique.

Convient pour
Citoyens peu scolarisés, Elèves (école primaire), Elèves (école secondaire), Jeunes en décrochage scolaire
Age
Adolescents, Adultes, Enfants, Seniors
Niveau de compétence i
Niveau 1
Format
Fiche d'activité
Droits d'auteur i
Creative Commons (BY-SA)
Langue(s)
Français , Anglais

Objectif général

Connaissances

Temps de préparation pour l'animateur

moins d'une 1 heure

Domaine de compétence

4 - Protection de l’identité et des données personnelles

Temps requis pour compléter l'activité (pour l'apprenant)

0 – 1 heure

Nom de l'auteur

Marion Piecuck

Matériel supplémentaire

Cartes fournies en annexe

Ressource originellement créée

Français
Déroulé

Les règles du jeu

Il s’agit d’un jeu de réflexe dans lequel deux équipes s’affrontent, chacune avec 500 points.

Les joueur.euse.s jouent le rôle de représentant.e.s de deux boîtes de sécurité informatique différentes qui veulent travailler avec une entreprise de publicité. Les employé.e.s de chaque boîte doivent tout faire pour montrer que leur système de sécurité est meilleur que l’autre.

Les points représentent des données importantes que les équipes doivent protéger pour montrer la supériorité de leur système de sécurité.

Quand une équipe s’est débarrassée de toutes ses cartes gagnées, l’équipe adverse comptabilise le nombre de points que leurs cartes leur fait perdre (voir tableau du calcul des points perdus).

Quand une équipe n’a plus points, elle perd.

Au début de chaque partie, les joueur.euse.s reçoivent 7 cartes, le reste des cartes constituent la pioche.

A chaque manche, la première carte de la pioche est retournée pour former le talon. Elle sera la base pour le premier qui joue.

Si la pioche est épuisée avant la fin de la partie, on mélange le talon et on le retourne pour que le jeu puisse continuer.

Chaque joueur.euse doit poser sur la dernière carte du talon une carte de la même couleur, même numéro ou même symbole.

Si un.e joueur.euse n’a pas de carte correspondant au numéro, à la couleur ou au symbole, ielle devra piocher une carte. S’ielle peut jouer la carte qu’ielle vient de piocher, ielle peut le faire, sinon, ielle passe son tour.

Dès qu’un joueur.euse n’a plus qu’une carte, ielle doit dire UNO. S’ielle oublie de le dire et qu’un.e adversaire le remarque dès qu’un autre joueur.euse a joué, ielle devra le signaler à tout le monde et l’autre devra piocher deux cartes.

Pour pimenter le jeu, il existe des cartes ayant des actions qui ont un effet sur le déroulé du jeu :

  • La carte Mise à jour de Microsoft : peut-être jouée si le joueur.euse n’a aucune carte pouvant être jouée (pas le même symbole, numéro ou la même couleur que la dernière carte du talon). Attention, si un.e adversaire pense que le joueur.euse avait une autre carte qu’ielle pouvait jouer, ielle peut l’accuser de Bluff. Dans ce cas, le joueur.euse doit montrer ses cartes. Si l’adversaire avait raison, le joueur.euse devra piocher quatre cartes. S’ielle avait tort, c’est lui.elle qui devra piocher six cartes !
  • Les cartes Hacking : quand cette carte est posée, ielle choisit le joueur.euse de l’équipe adverse que sera pénalisé en sautant un tour.
  • Les cartes « Virus informatique» et « Ver informatique » : le joueur.euse qui joue après que cette carte soit jouée doit piocher le nombre de cartes indiqué. On peut éviter ce piège en cumulant le malus, c’est-à-dire, en posant une autre carte « +2 » sur la précédente. Le joueur.euse suivant devra soit poser une autre carte « +2 », soit pioche quatre cartes. Attention, seules les cartes « +2 » peuvent se cumuler ! Ielle peut également être protégé du malus s’ielle a une carte Antivirus.
  • Les cartes Réseau : le joueur.euse qui pose cette carte doit échanger ses cartes avec le joueur.euse de l’équipe adverse de son choix.

Nous avons ajouté d’autres cartes Actions avec des effets différents pour compliquer un peu plus le jeu et entre dans le thème de la cyber-sécurité :

  • La carte Antivirus : protège uniquement des effets des cartes « +2 » et « +4 ».
  • La carte Phishing : le joueur.euse choisi doit montrer ses cartes au joueur.euse qui a posé cette carte.
  • La carte Opérateur : protège du phishing.

Le calcul des points

Les points sont attribués ainsi :

 

Cartes numérotées de 0 à 9                                               Valeur du chiffre indiqué

Cartes « Virus informatique»                                                                    -20 points

Cartes «Ver informatique»                                                                        -50 points

Cartes Hacking                                                                                             -20 points

Cartes Mise à jour de Windows                                                                -50 points

Cartes Réseau                                                                                               -20 points

Carte Antivirus                                                                                             -80 points

Carte Phishing                                                                                              -60 points

Carte Opérateur                                                                                           -60 points

Perdre une manche                                                                                     -10 points

 

Composition du jeu

Le jeu de carte est composé de :

  • 19 cartes de chaque couleur (rouge, verte, bleue, jaune) de 0 à 9 (deux pour chaque couleur, sauf le 0).
  • 8 cartes « Virus informatique »
  • 8 cartes Hacking
  • 8 cartes Réseau
  • 4 cartes Mise à jour de Windows
  • 4 cartes « Ver informatique »
  • 1 carte Opérateur
  • 1 carte Phishing
  • 1 carte Antivirus

A imprimer

Lots à imprimer une fois : 

Cartes n°0

 

Cartes « ver informatique » ou « +4 »

 

Cartes mise à jour Windows

 

Carte Phishing

 

Carte Antivirus

 

Carte Opérateur

 

Lots à imprimer deux fois : 

Cartes Réseau

 

Cartes Hacking

 

Cartes « Virus » ou « +2 »

 

Cartes numérotées de 1 à 9