A travers un jeu de rôle déconnecté, les participant.e.s vont comprendre comment fonctionnent un ordinateur, un algorithme et quel est le rôle d’un.e programmeur.se.

Convient pour
Tous publics
Age
Tous âges
Niveau de compétence i
Niveau 1
Format
Fiche d'activité
Droits d'auteur i
Creative Commons (BY-SA)
Langue(s)
Français , Anglais

Objectif général

Connaissances

Temps de préparation pour l'animateur

moins d'une 1 heure

Domaine de compétence

3 – Création de contenu

Temps requis pour compléter l'activité (pour l'apprenant)

0 – 1 heure

Nom de l'auteur

Adnan Elbarrak

Matériel supplémentaire

Feuilles - Crayons - Fiches de dessin

Ressource originellement créée

Français
Déroulé

Introduction

Cette activité a pour objectif d’aborder la programmation informatique et la logique des algorithmes de manière simple et surtout sans outils numériques.

Pour commencer, il est bien entendu important d’expliquer à quoi sert la programmation, mais il n’est pas nécessaire que les participant.e.s aient déjà fait d’autres activités à ce sujet.

Cette activité permettra d’aborder plusieurs points avec les participant.es :

  • Un ordinateur ne fera que ce qu’on lui dit, et ne fera que ce qu’il sait faire. Donc il faudra tout détailler pour qu’il puisse comprendre ce qu’on lui demande.
  • Un ordinateur n’est donc pas intelligent ! Si le ou la programmeur.euse se trompe, l’ordinateur se trompera aussi.
  • La notion d’algorithme via la suite d’instructions.
  • Les instructions : comment faire en sorte qu’elles soient organisées et bien compréhensibles pour tou.te.s. Indentation et rigueur lorsque l’on code.

 

Conseil médiation 

Cette activité fonctionne avec tout type de public, à vous d’adapter le niveau de difficulté en ajoutant des contraintes et en choisissant des dessins plus ou moins compliqués à reproduire.

Nous vous invitons à approfondir vos connaissances sur les algorithmes et la programmation en consultant notre fiche Outil – Algorithme et langage de programmation.

Programmation orale

Le but du jeu est qu’un.e des participant.e.s incarne un.e programmeur.se qui se voit remettre un dessin (voir les modèle ci-dessous) Le.a programmeur.se va donner des instructions à des ordinateurs, incarnés par les autres participant.es. Ceux-ci devront alors essayer de reproduire le plus fidèlement possible le dessin en écoutant seulement les ordres donnés par le.a programmeur.se.

Les contraintes : les ordinateurs ne peuvent pas poser de questions. Le.a programmeur.euse ne peut ni montrer la feuille ni faire de geste : ielle ne peut que parler.

Conseil médiation 

Vous pouvez commencer avec un premier tour, en permettant aux ordinateurs de poser des questions, puis au second tour de seulement pouvoir dire « ERROR » lorsqu’ils ne comprennent pas.

Pour ajouter plus de difficultés en fonction de l’âge de vos participant.e.s vous pouvez interdire à la personne qui incarne le.a programmeur.se de dire à voix haute les formes géométriques (carré, rond, triangle…).

 

Annexes

Les Dessins